Описание
Аналитическое объемное освещение - это мощное и чрезвычайно эффективное решение для объемного освещения, основанное на аналитическом подходе без использования лучевой маркировки.
Аналитическое объемное освещение (Analytical Volumetric Lighting) - это функция рендеринга после обработки, предназначенная для воспроизведения поведения объемного освещения с акцентом на высокую производительность и высокий уровень освещенности в режиме реального времени. Это достигается благодаря аналитическому подходу, который позволяет выполнять расчеты по освещенности в режиме постоянного времени. Вместо оценки интегралов воздушной освещенности с помощью лучевого анализа, они рассчитываются точно.
PERFORMANT - значительно улучшен по сравнению с традиционными решениями для объемного освещения raymarching. Основанный на аналитическом подходе, он позволяет отображать до тысяч объемных источников света на одном экране с сокращением времени кадрирования по сравнению с SSAO* даже на мобильных платформах **.
РЕАЛИСТИЧНЫЙ - освещение работает аналогично реальному на основе закона обратных квадратов. Это обеспечивает высококачественное освещение без пространственных ограничений или шумов приближения.
ПРОСТОТА В ИСПОЛЬЗОВАНИИ - один элемент объемного освещения максимально упрощает настройку. Все параметры освещения названы так, чтобы они были интуитивно понятны художникам при создании сцены.
НАСТРАИВАЕМЫЙ - получите контроль над тем, чего вы пытаетесь достичь, будь то стилизованная игра или реалистичная демонстрационная версия. Этот пакет содержит исходный код с комментариями, которые помогут в дальнейшей настройке кода.
Основные возможности ?
Кластерный рендеринг: Как и в случае с прямым рендерингом, источники света разделены на кластеры, что значительно сокращает время рендеринга. Функция определения глубины использует текстуру глубины, которая позволяет отбраковывать источники света за стенами и пропускать ненужные вычисления.
Функция масштабирования: Рендеринг с исходным разрешением 25% (или любым другим) для существенного повышения производительности.
Отсутствие ограничения расстояния прорисовки: Расстояние прорисовки не ограничено по сравнению с решениями raymarching благодаря аналитическому решению уравнения освещенности. Передайте как ближний, так и дальний свет с одинаковой точностью в одно и то же время.
Отсутствие фильтрации шумов: Поскольку функция raymarching не используется, источники света выдают высокоточные значения без необходимости фильтрации. Это значительно повышает точность освещения без ущерба для производительности.
Глубокая настройка: Несколько полезных параметров для каждого источника света. Выбирайте цвет и температуру освещения. Примените параметр рассеяния для "размытых" источников света.
Реалистичные формы: 7 световых форм, включая точечные, точечно-точечные, площадные, равномерные источники света, и в будущем их будет еще больше.
Маскирующие объемы: Ограничьте объемный туман объемами прямоугольников и сфер с помощью простой настройки компонентов перетаскивания.
Глобальный туман: Используйте настраиваемую функцию глобального тумана, включающую параметр рассеивания света, который значительно повышает правдоподобность вашей игры.
Выбор расстояния: Выбирайте объемные источники света в зависимости от расстояния до камеры с плавным уменьшением.
Отладочное наложение: Простое в использовании наложение, которое поможет вам определить проблемы с производительностью и получить другую информацию.
Поддерживаются как отложенный, так и прямой рендеринг!
Изначально поддерживаются как перспективная, так и ортогональная проекции камеры!
Все изменения применяются мгновенно и доступны для просмотра в редакторе и в виде сцены.
Доступна документация и полный исходный код
Пожалуйста, обратите внимание, что выборка теней (следовательно, объемных теней как таковых) отсутствует, поскольку это невозможно при аналитическом подходе!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.