Я пробовал так делать в начале но это не решило проблему. В данный момент у меня есть вот такой шейдер.
Shader "Custom/PlaceSticker"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BendAmount ("Bend Amount", Range(-3,0)) = 0
_AlphaCutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
_ShadowColor ("Shadow Color", Color) = (0, 0, 0, 1) // Цвет для тени
_BendDirection ("Bend Direction", Vector) = (1, 0, 0, 0) // Направление изгиба
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 200
Cull Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float _BendAmount;
float _AlphaCutoff;
fixed4 _ShadowColor;
float4 _BendDirection; // Вектор направления изгиба
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float bendFactor : TEXCOORD1;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// Рассчитываем фактор изгиба на основе направления
float bendFactor = (_BendAmount * 0.1) * ((dot(v.vertex.xy, _BendDirection.xy) + 2) * (dot(v.vertex.xy, _BendDirection.xy) + 2));
// Применяем изгиб в выбранном направлении
v.vertex.xy += _BendDirection.xy * bendFactor;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.bendFactor = bendFactor;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// Нормализуем _BendAmount от -3 до 0 в диапазон от 0 до 1
float normalizedBend = (_BendAmount + 3) / 3;
// Используем нормализованное значение для интенсивности тени
float shadowIntensity = saturate(abs(i.bendFactor) * (1 - normalizedBend));
col.rgb = lerp(col.rgb, _ShadowColor.rgb, shadowIntensity);
if (col.a < _AlphaCutoff)
discard;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
но есть проблема с работой спрайтов в атласе. Для обычных спрайтов все ок ,