Описание
Глобальная оптимизация мира Framework PRO MAX с мультиплеером
После добавления нескольких крутых функций в плагин, а также с введением Loot Generator, цена плагина будет увеличена.
Это очень мощный, динамически масштабируемый и легко подключаемый алгоритм оптимизации для вашего проекта по принципу "Разделяй и властвуй".
Система может работать с тысячами действующих лиц. Вы можете создать целый мир, где каждый актер будет всегда помнить свои параметры (уровень здоровья персонажа, уровень голода персонажа, уровень роста растений и т.д.).
Представьте, у вас в доме есть окно, вы открыли его и откусили яблоко, убежали за сотни километров по миру, в котором еще миллион актеров, а когда вернулись, окно тоже будет открыто, но яблоко уже испорчено. И все это при максимальном FPS.
Вы сами контролируете количество актеров рядом с вашим персонажем. И да, все это с поддержкой мультиплеера. Это несколько лет опыта в реализации алгоритмов оптимизации, и это идеальное творение. Это лучшее предложение на рынке.
В комплекте 2 модуля. Оптимизация и спавнер.
Модуль оптимизации - Sectors Director:
"Разделяй и властвуй" - лучший алгоритм оптимизации. Технология, которая делит весь игровой мир на сектора, и каждый сектор отдельно хранит информацию обо всех актерах в пределах сектора. Это позволяет работать с любым количеством актеров и любым размером мира. Проще говоря, если у вас в мире сотни тысяч действующих лиц, например: NPC, оружие, еда, сундуки, двери, в общем, все, с чем может взаимодействовать ваш персонаж, они постоянно нагружают компьютер и с трудом поддаются обработке. Эта система оптимизирует всех актеров: она запоминает, но не обрабатывает в реальном времени, параметры тех актеров, которые в данный момент находятся вне зоны активных секторов, но как только эти актеры появляются в активном секторе, параметры сразу загружаются с учетом временных изменений (например, яблоко, надкушенное 20 минут назад, уже сгнило).
Все акторы имеют несколько стадий оптимизации.
0 - активная стадия актера, никак не ограниченная системой GWO.
1 - стадия, актер находится вне зоны видимости камеры, актер ограничен Event Tick, его анимация упрощена, тени и сетки отключены. Это происходит на стороне клиента, поэтому в реальности, на сервере, актер не ограничен и выполняет все свои события в нужное время.
2 - сцена, актер находится далеко, его информация сохраняется и он выгружается, а при необходимости происходит замена на статичную сетку. Теперь актер ждет, когда к нему подойдет игрок, и он снова будет загружен в систему с сохранением всех своих переменных.
3. И так, каждый сектор хранит только необходимую информацию, но секторов может быть и много. И здесь мы также создали мощную оптимизацию, у нас есть кэш часто используемых секторов, поэтому если персонаж перемещается в основном в одной зоне, то данные из кэша загружаются мгновенно.
4. С помощью компонента, который подключается к вашему актеру, реализовать нашу систему оптимизации очень просто. У каждого актера будет свой уникальный ID, который можно сохранить в общей системе.
5. Каждый актер или NPC обрабатывается отдельно в активных секторах, и вы можете указать расстояние до актера, на котором он будет виден. Например, большие актеры могут появляться на большом расстоянии, а маленькие - на близком. Таким образом можно выровнять FPS для вашего проекта.
6. Размер секторов можно настроить в соответствии с вашим миром.
7. Не требует создания разметки на вашем уровне. Система полностью динамически масштабируема.
8. Динамическая система загрузки активов. Если вы вошли в зону видимости объектов и их много, то они не будут все спавниться в одном кадре, но вы можете настроить спавн, например, 5 актеров в 1 кадре с пропуском 2 кадров. Тогда все спавны происходят очень плавно, без фризов.
9. Оптимизация с помощью системы замены актеров на экземпляры Static Mesh. Для максимального погружения в проект вам может понадобиться показать множество интерактивных актеров. Например, представьте себе город. В каждой квартире есть интерактивные актеры, двери, кондиционеры, холодильники и телевизоры. Каждый из этих актеров издает звуки при работе, а также в ожидании вашего взаимодействия, и они постоянно занимают ресурсы процессора. Да, с помощью плагина и оптимизации их можно будет убрать, но если вы посмотрите на эту квартиру издалека, то не увидите ни кондиционера, ни других актеров. В нашей системе все эти акторы будут заменены на инстансы, и, как деревья, они будут отображаться издалека, практически не используя ресурсов. А когда они приблизятся, их мягко заменят настоящие актеры и восстановят информацию. Ваш телевизор снова включится. А теперь представьте себе целый город из таких домов с сотнями тысяч актеров. С помощью этой системы этого можно легко добиться.
Модуль управления населением - Спаунер:
Этот спаунер может справиться с любой задачей, это не только спаунинг NPC, но и любых действующих лиц. Например, фруктов или оружия. Все, что может понадобиться для вашего проекта.
Полная интеграция с Sectors Director. Благодаря использованию уникального ID для каждого актера, каждый спаунер всегда знает статус/состояние/параметры принадлежащего ему актера.
Для максимального удобства в каждом спавнере нет необходимости делать отдельные настройки для спавна каждого актера. Теперь вы можете создавать списки на основе DataTable, и в каждом спавнере может быть сколько угодно списков. Например, у вас есть список спавнов NPC, в котором есть гномы и орки, а во втором списке могут быть маги и воины. Вы можете добавить сколько угодно списков в каждый спаунер, это быстро и удобно. Другой пример: во время разработки вы решили добавить в некоторые спавнеры NPC-лучников. Вы можете просто добавить лучников в один из списков или создать еще один список и просто добавить их в спаунеры.
Для каждого агента в списке можно гибко настроить большое количество параметров, таких как шанс спавна, шанс спавна в зависимости от времени суток, расстояние спавна, случайное вращение, время респауна, минимальное расстояние спавна (чтобы агенты не спавнились прямо перед вами) и многие другие параметры.
Теперь в настройках спавна актеров вы можете задать максимальное количество спавнящихся актеров и максимальное количество активных актеров в мире. Таким образом, вы можете ограничить спавн только 5 орков, и если будет порождено такое количество орков, спавнер будет ждать, пока они не будут уничтожены.
Все актеры, которые в данный момент готовы к спавну, передаются в Sectors Director, который может спавнить всех не за один кадр, а исходя из настроек. Например, 2 актера за 1 кадр, а после этого пропускать кадры, количество которых вы можете настроить сами. Поэтому спавн всех актеров происходит очень плавно и без потери FPS.
В RunTime спавнер может менять точки спавна, если вы этого хотите. Это сделано для того, чтобы спавн всегда был случайным, что делает мир уникальным и интересным.
Спаунер всегда следит за популяцией актеров. С его помощью вы можете легко поддерживать огромное количество актеров в вашем мире. Это позволяет создавать большие населенные миры.
Вся информация о вашем актере сохраняется на любом расстоянии. Если актер спаунился, а вы произвели с ним какие-то манипуляции и ушли на большое расстояние, то, когда вы вернетесь, вся информация будет восстановлена, будь то здоровье или любые другие параметры.
При настройке спавнера он разделит всю область на сектора и покажет точки спавна в этих секторах. Вы можете настроить количество агентов, которые будут находиться в каждом секторе. Кроме того, в Runtime эти сектора можно смешивать, создавая уникальные миры.
Спаун в начале. Вы хотите, чтобы некоторые объекты были видны издалека, особенно если они большие и будут в дальнейшем оптимизированы с помощью инстансов. Просто включите эту функцию в списке, и спаунер будет спаунить все при запуске, используя очереди спаунов, так что это не вызовет зависаний в вашем проекте.
Этот плагин будет постоянно улучшаться и расширяться.
Технические подробности
Многие задают вопрос, может ли этот плагин оптимизировать работу ваших актеров и NPC без выделенного сервера. Конечно, может. Трейлер, созданный для этого плагина, не имеет выделенного сервера.
Особенности:
"Разделяй и властвуй" - лучший алгоритм оптимизации.
Система сохранения и загрузки
Мягкий спаун актеров
Система может оптимизировать любое количество актеров, даже если их миллионы
Списки спавнов. Максимальная гибкость в настройках спавна.
Плагин прост в использовании.
Полная поддержка мультиплеера
Все расчеты производятся на стороне сервера.
Не требует знания C++. Все необходимые функции представлены в чертеже.
Легко создавать большие миры
Бесплатная поддержка наших продуктов в discord
Это лучшее предложение на рынке.
Модули кода:
AGWOSpawner (Тип: Runtime)
AGWOSpawnZoneBlocking (Тип: Runtime)
AGWOSectorsDirector (Type: Runtime)
UGWOPlayerComponent (Type: Runtime)
AGWOG GeneralAccess (Type: Runtime)
UGWOActorComponent (Type: Runtime)
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.