Описание
Определите поведение персонажей с помощью различных методов искусственного интеллекта
Для работы этого модуля требуется Game Creator 2.
Создайте свои собственные поведенческие системы ИИ, используя 4 стандартные для индустрии техники.
Машины состояний - самый простой и интуитивно понятный инструмент. В любой момент времени агент может находиться в одном состоянии и иметь список переходов в другие состояния.
Деревья поведения позволяют сделать системы более организованными. В них присутствуют все распространенные типы узлов, такие как задачи и подграфы.
Узлы Composites позволяют разветвлять логику на несколько путей, используя, в частности, типы Selectors и Sequence.
Узлы-декораторы позволяют преобразовать результат выполнения дочерних узлов. Например, использование декоратора Inverse превращает результат Failure в Success.
GOAP или Goal Oriented Action Planning - это новая техника, в которой вы определяете несколько задач, которые нужно сделать, без какого-либо порядка, а мозг поведения подбирает наилучшую возможную комбинацию в любой момент времени, чтобы выполнить список целей.
Утилитарный ИИ (также известный как ИИ на основе потребностей) - это продвинутая техника поведенческого ИИ, которая позволяет определить, насколько приоритетным должен быть узел Задачи по сравнению с другими, используя динамическое числовое значение и кривую ослабления.
Это очень полезно для создания таких игр, как The Sims, где каждый персонаж имеет различные потребности, основанные на его индивидуальных особенностях и текущем контексте.
Включает
Исходный код
Примеры и шаблоны
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.