Описание
Crest - это ведущая в своем классе система водоснабжения, созданная профессиональными разработчиками игр.
Многие студии доверяют Crest за его качество и производительность. Он был реализован в нескольких успешных играх и симуляторах и является предметом обсуждения в SIGGRAPH talks.
Номинирован на 16-ю премию Unity Awards в номинации "Лучший художественный инструмент".
ОСНОВНЫЕ МОМЕНТЫ CREST 4 x 5
————————————–
Поддерживает все конвейеры рендеринга в одном пакете.
Изменена архитектура для повышения масштабируемости производительности.
Несколько точек просмотра LOD для многопользовательской игры с разделенным экраном и т.д.
Поддержка WebGPU (экспериментальная).
Множество новых функций и улучшений.
Некоторые функции (в основном устаревшие) были удалены, в то время как другие были перенесены в отдельные пакеты. Пожалуйста, ознакомьтесь с примечаниями к выпуску для получения дополнительной информации.
Важно: пакет Shallow Water не требуется для работы на мелководье. Это интегрированное моделирование мелководья - функция нового поколения. Crest 5 по-прежнему может иметь мелководье, используя те же функции, что и Crest 4.
рабочий процесс
——————
Добавьте воду за считанные минуты, используя два компонента (поверхность воды и волны).
Разумные и сбалансированные настройки по умолчанию.
Полезные подсказки, включая свойства материалов.
Подробные окна справки отображают ошибки проверки непосредственно в инспекторе с кнопками для непосредственного устранения неполадок.
Интерактивная и автономная документация.
Полностью документированный API сценариев.
Поддерживает все три конвейера рендеринга в одном ресурсе.
Импортируется в каталог пакетов в виде редактируемого UPM-пакета.
Нет необходимости удалять Crest перед обновлением, как с другими активами.
особенности
—————
Новый уровень детализации системы
Как сетка, так и данные отображаются с использованием нескольких LOD. Это позволяет получить высокое качество изображения крупным планом без ущерба для производительности. Эта система используется уже несколько лет, включая несколько успешных проектов, поэтому она хорошо проработана и проверена в бою. Дополнительная информация: https://docs.crest.waveharmonic.com/Manual/SystemNotes.html
Несколько точек обзора с различными уровнями детализации
Crest теперь может использовать несколько точек обзора LOD для поддержки многопользовательской игры с разделенным экраном и несколькими камерами.
Богатый выбор данных
Благодаря масштабируемой системе Crest, он может обрабатывать несколько наборов данных. К ним относятся анимированные волны (смещение), динамические волны, Глубина воды, уровень воды, альбедо, течение, пена, тени и обрезка поверхности. С момента запуска выбор был расширен и теперь включает в себя поглощение и рассеяние.
Мощная система ввода данных
К этим наборам данных прилагаются входные данные, которые позволяют вводить данные и манипулировать ими. У них есть разные режимы, поэтому вы можете использовать средства визуализации (сетка, контур, линия и частицы), текстуры и т.д. В качестве источников данных - это включает поддержку шейдерных графиков. Мы приводим пример каскадной обработки, чтобы показать, чего можно добиться без каких-либо пользовательских шейдеров.
Система запросов
Запрашиваем объем воды, нормали и скорость (используя асинхронное обратное считывание с графического процессора) для передачи данных в центральный процессор. Кроме того, могут быть запрошены другие данные, такие как скорость течения и расстояние до береговой линии.
Визуализация на основе физических данных
Имитация переноса света, включая аппроксимацию отражений, преломлений, пропускания, рассеяния, каустики и затенения.
Подводный
Подводный эффект с полным погружением в воду. Включает в себя мениск (водную линию) и моделирует рассеяние (затемнение с глубиной).
Физика воды
Плавучесть и лобовое сопротивление обеспечиваются полумодульной системой плавучих объектов. С помощью слоев физика может быть вложена, чтобы плавающие объекты могли корректно вести себя внутри других плавучих объектов (например, бочки в лодке).
Детерминированный БПФ и волны Герстнера
Инновационная технология создания волн в стиле "эквалайзер" позволяет создавать волновые условия от спокойных морей до чудовищных волн во время штормов. Можно смешивать несколько наборов волн, включая локальные волны с интерполяцией по краям. Это самая мощная волновая система для Unity.
Затухание волн на мелководье
Гасит волны в зависимости от глубины воды, аналогично тому, как это было бы на берегу, и, что немаловажно, предотвращает их подъем над поверхностью.
Важно: это не то же самое, что моделирование мелкой воды, которое является отдельным преимуществом.
Моделирование поглощения и рассеяния
Измените поглощение и рассеяние на уровне текселя. Придайте рекам и озерам разные цвета или смоделируйте различные пляжи, используя функцию поглощения/рассеяния береговой линии.
Динамическое моделирование волн
Усовершенствованное динамическое моделирование волн, используемое для моделирования следов, ряби, отражений волн и других форм волн.
Моделирование пены
Имитация насыщенной пены, при которой пена рассеивается с течением времени. Вклад пены может быть связан с турбулентностью, береговой линией и поступлением пены.
Поток
Отображает волны, нормали, пену и каустические частицы. Создайте свою собственную карту потока с помощью текстуры или воспользуйтесь множеством других наших режимов ввода.
Имитация теней
Обеспечивает как мягкие, так и жесткие тени. Первая используется для затенения объема воды; мягкость затенения зависит от коэффициентов рассеяния/поглощения. Вторая используется для улучшения теней Unity, которые влияют на зеркальные блики.
Обрезка поверхности
Это используется для удаления поверхности воды для лодок, пещер и т.д. Отверстия можно вырезать, используя сетку или примитивы с обозначенным расстоянием для большей точности.
Уровень воды может варьироваться
Измените уровень воды, чтобы создать возвышенные озера. Можно создать градиент для создания рек и ручьев, которые плавно перетекают в озера и океаны. Создайте свою собственную карту высот с помощью текстуры или воспользуйтесь другими нашими режимами ввода.
Слой альбедо
Нанесите на поверхность воды цвет, похожий на переводные картинки. Это идеально подходит для водорослей в болотах.
Биолюминесценция
Мы добавили последние тенденции в области визуализации воды: биолюминесценцию. Это может быть как береговая линия, так и открытая вода. Эффект очень легко настраивается.
Расширенный рендеринг
Crest может отображать векторы движения (насколько нам известно, другие водные ресурсы этого не делают) и глубину для эффектов постобработки, таких как глубина резкости. Он также может выполнять рендеринг до прозрачности (экспериментальный) для поддержки мягких частиц, преломляющих объектов, таких как стекло, и с помощью узла шейдерного графика корректно применять "подводный" режим к прозрачным объектам.
Поддержка платформы
У нас есть запись в настройках проекта, которая позволяет отключать функции в зависимости от целевой платформы. Мы также добавили экспериментальную поддержку веб-платформы через WebGPU:
https://docs.crest.waveharmonic.com/Manual/Platforms.html#web
Режимы рендеринга для мобильных устройств
Мы добавили два новых варианта рендеринга: простая прозрачность (не требуется текстура с непрозрачностью/ глубиной) и простой режим сетки (квадратура без смещения). Оба этих варианта обеспечивают высокую точность и достоверность изображения для повышения производительности. Они могут быть очень эффективны на оборудовании с ограниченными возможностями, например на мобильных устройствах, где часто используется плиточный рендеринг. Для получения дополнительной информации:
https://docs.crest.waveharmonic.com/Manual/PerformanceGuide.html#mobile-performance
Документация онлайн и офлайн
Мы предоставляем документацию как онлайн, так и офлайн. Документация включает в себя полностью документированный API. Офлайновая документация представлена в формате PDF. Онлайн-документацию можно найти здесь: https://docs.crest.waveharmonic.com/About/Introduction.html
Документированный API
Мы предоставляем обширный API, который полностью документирован. Вот страница с основным компонентом: https://docs.crest.waveharmonic.com/API/WaveHarmonic.Crest/WaterRenderer.html
намного больше
Плоские отражения, включая полное внутреннее отражение
Гибкая синхронизация по времени для поддержки сетевого взаимодействия и роликов
Water shader - это граф шейдеров (только два узла, внутренние элементы по-прежнему HLSL)
Gaia Pro ПРОТИВ интеграции
И многое другое




Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.